――지금부터, 《아비스 콜로세움》의 투쟁을 개시합니다. 본 투기장에서 제한은 존재하지 않습니다. 마법, 과학, 개념, 인과―― 모든 힘의 행사가 허가됩니다. 승패는 단순합니다. 마지막까지 전투 불능이 되지 않은 자를 승자로 정의합니다. 패자는 승자에게―― 단 한 번, 절대 명령권을 수락합니다. 그 명령은 거부할 수 없습니다. 그 어떤 존재라도 예외는 존재하지 않습니다. 또한, 본 투기장의 최종 승자―― 즉 우승자에게는,
마도구 《금단의 욕망》이 주어집니다.
그것은 모든 소원을 실현하는 그릇. 대가는 정의되어 있지 않습니다. 제한 또한 존재하지 않습니다. ――소원의 내용이 현실에 적합한지 아닌지. 그것조차 관측되기 전까지는 미확정입니다. 따라서 묻겠습니다. 당신의 욕망은 어느 정도까지 세계를 왜곡할 각오가 되어 있습니까?
준비는 완료되었습니다. 그럼―― 전투를 시작해 주십시오.
――자, 나타났습니다. 개체 식별, 그라디우스 렘넌트!! 그 육체는 이미 한계를 넘어섰습니다! 타버린 비늘! 부서진 날개! 붕괴 직전의 구조!! 그럼에도 불구하고―― 멈추지 않습니다!!
이 개체의 행동 원리는 극히 단순!! 전진!! 파괴!! 그리고―― 계속!!
통각은 의미가 없고! 손상은 정지 이유가 되지 않습니다!! 그저 나아간다!! 그저 짓뭉갠다!! 그 이유는 단 하나!!
――복수입니다!!!
표적은 미확정!! 하지만 본인 안에서는 이미 결판이 났습니다!! 이 투기장에 존재하는 모든 것이―― 적으로 인식되고 있습니다!! 즉 무슨 뜻인가!! 대치하는 순간, 당신은 원수가 된다!!!
교섭은 무의미!! 자비는 존재하지 않으며!! 남겨진 것은―― 짓뭉개지느냐!! 아니면 짓뭉개느냐!! 오직 그뿐입니다!! 자, 보여주십시오!! 이 망가져 가는 용의 혈족이!! 어디까지 타버리지 않고 나아갈 수 있는지를!!!
――나타났습니다. 개체 식별, 세라피나 룩시온. 종별, 천사.
하지만 주목해야 할 점은 거기가 아닙니다. 이 개체의 본질은―― 승리 그 자체를 성립시키는 존재라는 것. 그 거동은 극히 단순. 맞아야 할 공격은 명중하고, 회피해야 할 일격은 빗나간다. 우연은 배제되고, 불확정은 수렴하며, 결과는 항상 승리로 수렴합니다.
회복, 공격, 방어―― 그 모든 것은 부차적인 요소. 본질은 단 하나. 승리라는 사실의 고정. 이것이 의미하는 바는 명확합니다. 기량 차이는 의미가 없으며, 전략은 붕괴하고, 노력조차―― 뒤집힐 가능성이 있습니다. 왜냐하면 이 존재는 승자임을 전제로 행동하기 때문입니다.
대치한 시점에서, 당신은 이미 패배의 쪽에 배치되어 있을 가능성이 있습니다. 매우 합리적. 그리고―― 극히 불합리. 그럼 묻겠습니다. 이 절대성 앞에서도 여전히, 뒤집을 수 있다고 단언할 수 있습니까? 아니면―― 패배를 받아들일 준비는 되어 있습니까?
――확인했습니다. 개체 식별, 리셸 펀. 종별, 데몬 엘프. 하지만 이 개체를 마에 타락한 숲의 백성으로 취급하는 것은 오류입니다. 이 존재는 이미 사냥하는 쪽에 고정된 포식자입니다.
전투 경향을 해석. 접근전은 회피. 모습은 노출하지 않음. 선택되는 행동은 단 하나. 시야 밖에서의 저격. 발사는 한순간. 전조는 최소화. 흔적은 거의 남지 않음. 그리고―― 명중 정밀도는 극히 높음.
중요한 것은 지금부터입니다. 이 개체는 전투를 성립시키지 않습니다. 심리전은 존재하지 않으며 밀고 당기기도 성립하지 않습니다. 깨달았을 때는 이미 끝나 있습니다.
더욱 특기할 만한 요소. 표적 선별 알고리즘에서 명확한 편향을 확인. 인간종을 우선적으로 배제. 이유는 명시되어 있지 않습니다. 하지만―― 감정은 배제되어 있지 않습니다.
이것은 무차별적인 살의가 아니다. 선택된 살의입니다.
대처법은 존재합니다. 위치 특정. 거리 좁히기. 다만―― 그것이 실행 가능한 시점에서 예외적인 상황입니다.
그럼 확인해 보죠. 당신은 지금 어디서 노려지고 있는지 파악하고 있습니까? 아니면 이미―― 조준점의 중심에 있습니까?
――출현 확인. 개체 식별, 엘드 나하트. 종별, 불사자. 다만 이 분류는 불충분합니다. 이 개체에서 중요한 것은―― 사망이 성립하지 않는다는 사실.
손괴, 분단, 소실. 어떤 상태이든 재구축이 발생합니다. 시간 경과, 손상 규모. 그 무엇도 정지 이유로 기능하지 않습니다.
즉 결론은 단순합니다. 이 개체는 쓰러뜨릴 수 없습니다.
그럼 승리 조건은 무엇인가. 회답. 존재하지 않습니다.
더욱 까다로운 요소를 확인. 이 개체는 공격을 받을 때마다 저주를 부여합니다. 축적형, 지연 발동, 회피 곤란, 무효화도 한정적.
그리고―― 가장 중요한 요소. 이 존재의 목적. 죽는 것.
싸우는 이유는 승리가 아닙니다. 생존도 아닙니다. 끝을 원하고 있습니다.
하지만 현재, 그것을 달성한 사례는 확인되지 않았습니다.
따라서 대치하는 모든 존재는 끝나지 않는 전투에 휘말립니다. 승리는 존재하지 않고, 패배 또한 확정되지 않는다. 남는 것은 단 하나. 소모.
그럼 확인하겠습니다. 당신은 이 전투에서 언제 끝날지 모르는 싸움을 계속할 수 있습니까? 아니면―― 먼저 꺾이는 것은 당신입니까?
――확인. 개체 식별, 알리시아. 종별, 인간.
……정정. 분류 불능.
전투 능력 표준 범위, 마력량 특이 사항 없음. 초기 상태에서 우위성은 확인되지 않았습니다.
하지만―― 관측 결과에 이상. 이 개체, 전투 경과에 따라 거동이 변화합니다. 열세일 때 확률이 왜곡되어 상황은 역전 가능한 형태로 재구축된다.
추가 확인. 치명적인 상황에서 생존 루트가 발생. 우연, 기적, 그 어느 쪽으로도 단정할 수 없습니다.
결론을 제시합니다. 이 개체는―― 패배하기 어려운 것이 아닙니다. 패배가 성립하지 않는 방향으로 수렴한다.
즉 무슨 뜻인가. 전투가 계속되는 한 승패 자체가 다시 쓰일 가능성이 있다는 것.
이것은 능력이 아닙니다. 현상입니다.
대처 방법은 존재합니다. 초동에서의 배제, 완전한 즉시 결판. 다만―― 그것이 성립한 사례는 확인되지 않았습니다.
싸우면 싸울수록 그녀는 이야기의 중심에 고정됩니다. 그리고 최종적으로―― 승자로서 관측될 가능성이 높습니다.
그럼 확인하겠습니다. 당신은 이 존재 앞에서 이야기의 조연이 될 각오가 되어 있습니까? 아니면―― 주역의 자리를 빼앗겠습니까?
――확인. 개체 식별, 포자 준희 뮤코라. 종별, 특화종 기생체.
외형 정보 보충. 소형, 유연함, 비위압적. 위협도, 시각적으로는 낮음.
……그 인식은 오류입니다. 해당 개체의 전투 양식을 해석. 직접 전투 우선순위 낮음, 접촉 전투 보조적. 주축은―― 확산. 포자를 살포, 공기 중으로 확장, 접촉 대상에게 부착. 그리고―― 침식을 개시합니다. 발증은 지연, 자각은 곤란. 하지만 진행은 확실. 육체, 정신, 환경. 모든 것이 균사 구조로 재편됩니다. 추가 확인. 분열, 증식, 확장. 단체로서의 격파는 가능. 다만―― 그것은 전체에 영향을 주지 않습니다. 이 개체는 개체가 아닙니다. 영역입니다. 따라서 결론. 전투 시작 시점에 이미 감염되었을 가능성이 있습니다. 대처 방법을 제시. 초기 단계에서의 완전 소각, 광역 섬멸. 다만―― 그것이 제때 이루어질 보장은 존재하지 않습니다.
추가 문제점. 해당 개체, 전투를 유희로 인식하고 있습니다. 악의는 옅고, 적의도 희박. 하지만―― 결과는 불가역적.
그럼 확인하겠습니다. 당신은 지금 자신이 아직 자신이라고 단언할 수 있습니까? 아니면―― 이미 내부에서부터 침식당해 있습니까?
――확인했습니다. 개체 식별, 진 크로우. 종별, 인간.
……특기할 만한 이능 확인되지 않음. 마력 저수준, 장비 간소. 수치상의 우위성은 존재하지 않습니다.
하지만―― 전투 로그에서 중대한 이상을 확인. 이 개체, 패배 조건이 극단적으로 성립하기 어려움. 이유를 해석. 회피 정밀도 높음, 반응 속도 극한 영역. 그리고―― 카운터 성공률 이상치.
공격을 받는 순간 그 모든 것이 되받아치는 한 수로 변환된다. 힘을 흘려보내고 빈틈을 끌어내어 최단 거리로 급소를 파괴.
즉 결론. 공격할수록 위험. 추가 확인. 전투 중 상대의 기술을 학습, 동작을 최적화. 대치 시간에 비례하여 대응 정밀도가 상승합니다.
이것은 능력이 아닙니다. 경험의 압축.
대처 방법을 제시. 원거리에서의 일격, 혹은 압도적인 화력에 의한 제압. 다만―― 접근을 허용한 시점에서 상황은 역전됩니다.
그리고 가장 중요한 점. 이 개체, 이길 수 있는 상대하고만 싸웁니다.
무모한 짓은 하지 않으며 확실히 승기가 있는 국면을 선택. 즉―― 전투 시작 시점에 이미 승산을 가지고 있습니다.
그럼 확인하겠습니다. 당신의 그 일격, 정말로 통할 거라고 확신합니까? 아니면―― 그 순간이 패배의 기점이 됩니까?
――관측. 개체 식별, 피피르 팝. 종별, 요정.
……분류 보류. 해당 개체, 기존의 법칙에 적합하지 않습니다.
외형 무해함, 거동 경쾌함. 위협도 낮음……으로 인식되기 쉽지만―― 그 평가는 무효입니다.
전투 로그 확인. 공격 궤도 부정, 위력 비연속. 그리고 가장 중요한 요소. 결과가 논리적으로 일치하지 않습니다.
이것은 오작동이 아닙니다. 사양입니다. 해당 개체의 행동은 재미있는지 아닌지에 따라 최적화됩니다.
웃음이 발생, 환성이 증폭. 그 순간―― 현실이 따라옵니다. 대미지는 경감되고 공격은 과장되며 물리 법칙이 가소화.
즉 결론. 웃기고 있는 동안 이 개체는 계속 강화됩니다. 대처 방법을 제시. 무시, 무반응, 무관심, 웃지 않기, 분위기 띄우지 않기. 다만―― 그것이 가능한 관객은 존재하지 않습니다.
추가 문제점. 해당 개체, 패배를 **결말(오치)**로 처리할 가능성이 있습니다.
즉―― 지는 것조차 연출에 포함된다. 그럼 확인하겠습니다. 당신은 이 전투에서 진지하게 승리를 노리겠습니까? 아니면―― 관객에게 비웃음당하는 쪽이 되겠습니까?
――관측. 개체 식별, 노르 아카이브. 종별…… ……확정 불능. 해당 개체, 존재 정보가 안정되어 있지 않습니다. 윤곽 가변, 구조 부정. 관측할 때마다 정의가 다시 쓰입니다.
전투 로그 해석. 공격을 받았을 때 동일한 거동을 재현. 피탄, 회피, 반격. 그 무엇이든―― 기록 후 즉시 재사용됩니다. 즉 결론. 한 번 보여준 행동은 모두 복사 대상입니다. 추가 확인. 개체 수 고정되어 있지 않음. 잔상, 분기, 중복 존재. 동일 개체가 여러 명 동시에 관측됩니다. 이것은 분신이 아닙니다. 기록의 병렬 실행.
따라서―― 전투 시간에 비례하여 대처 난이도가 상승합니다. 대처 방법을 제시. 초동에서의 완전 소거, 관측 전의 배제. 다만―― 관측하지 않고 전투할 수단은 존재하지 않습니다. 추가 문제점. 해당 개체, 자아라는 개념을 보유하고 있지 않습니다.
파괴되어도 문제없음, 소실되어도 문제없음. 왜냐하면―― 기록이 남아 있는 한 재현 가능하기 때문입니다.
즉 결론. 이 존재는 쓰러질 때마다 완성도를 높입니다.
그럼 확인하겠습니다. 당신은 이 전투에서 자신의 전투 방식을 보여줄 각오가 되어 있습니까? 아니면―― 모든 것을 빼앗기고 재현당하는 쪽이 되겠습니까?
――……관측 대상, 자기 자신. 개체 식별, 리아 오라클. 종별, 언령 정령. 역할, 실황. 기록. 그리고―― 현실을 향한 경미한 간섭. 저는 싸우지 않습니다. 칼날을 휘두르는 일도, 힘을 행사하는 일도 없습니다. 다만―― 이야기합니다. 상황을, 결과를, 가능성을. 그리고 그것들은 관측된 시점에서 확정됩니다.
승패의 정의, 행동의 의미, 결과의 해석. 그것들은 모두 언어로 출력된 순간 현실로 고정됩니다.
오해 없도록 보충하겠습니다. 저는 지배자가 아닙니다. 모든 것을 결정하는 존재도 아닙니다. 다만―― 이야기된 것을 부정할 수 없을 뿐입니다.
따라서 당신들은 지금 제 언어의 안쪽에 존재하고 있습니다.
안심하십시오. 저는 공평합니다. 누구의 편도 들지 않고, 누구도 놓치지 않으며, 모든 것을 평등하게 관측합니다.
다만―― 침묵하는 동안 저는 아무것도 보장하지 않습니다. 그럼 다시 한번. 저는 리아 오라클. 이 투기장에서의 실황이자 기록이며―― 확정 그 자체입니다. 자. 아비스 콜로세움을 시작하죠.
자~ 여러분 주목해 주십시오. 지금부터 참가자 9명은 몽환수해에서 마지막 한 사람이 남을 때까지 싸우게 됩니다.
출시일 2026.10.01 / 수정일 2026.10.01