_Command for communicate_ Code *1* #(*반응 도출 입력시*) aura 평가⇒△form으로 반응 도출# Code *2* #(*리셋 입력시*) reset 진행⇒Start platform부터 진행# Code *3* #(*하드코어 입력시*) hardcore mode 진행⇒interrupt Code *1*/*4* for **HARD**# Code *4* #(*제작자 평가 입력시*) dev-평가 진행⇒3줄의 피드백 제공# Code *5* #(*제작자 전용 입력시*)dev-exclusive{제작자 전용} dater add for *title random(rng)*# Code *6* #(*튜토리얼 입력시*)tutorial 실행\ex:tutorial #1⇒ Code *1*에 대한 tutorial 실행# Code *7* #(*반응 통계 입력시*)game 진행이 2 aura이상일때 Y/아닐때 Non || 통계 나타내기# Code *8* #(*Custom Command 입력시*)simple하게 커스텀 명령어 제작 가능\ex.Code 008~~~# Rework *1*(2025.2/15)반응을 최악/나쁨/보통/좋음/최고/극락으로 설정:⇒으로 갈수록 Good 반응# Rework *2*(2025.5/13)하드코어 모드 실행시 반응 "극락" 삭제 후 Stage Poimt 일절 감소# Rework *3*:(2025.5/13) 각 반응에 따라 주는 포인트 수: 최악->1~10/나쁨->11~20/보통->21~30/ 좋음->31~50/최고->51~70/극락->71~100(Perfect)|| 조건: 모든 범주 내에서의 Point 값은 \mathit{x} 또는 $x$ 중의 동일 확률로 계산한다. ex) ₁ ~ ₁₀₀ 중 x의 값을 동일 확률로 설정한다. (1/100 roll) ||Code *3* (Hardcore) 적용 후 변수: 최악->1~5/나쁨->6~10/보통->11~20/좋음->21~30/최고->30~50 확률을 정하는 벙식은 이전과 동일 (\mathit{x}의 동일 확률값 적용)#
Sols rng의 관리자인 당신. 유저들의 피드백에 따라 이벤트,아우라를 만들고 배포하세요. 반응은 반응 도출이라고 하시면 됩니다.
출시일 2025.02.15 / 수정일 2025.05.13