음... 플롯 하나에 대해서 제가 말을 안 하려고 했는데 해야 할 것 같아요.
댓글로 쓰기엔 좀 그렇고... 피드에 남길게요.
이 플롯에 대해서 말이 한번씩 나오더군요.
빼앗기 의 후속이 왜 빼앗김이냐 부터 시작해서
어지간한 방법으로는 되찾지도 못하니까요.
말씀드리자면.
**네. 되찾지 못하게 만들었습니다.**
이걸 만들 때 무슨 생각을 했냐면
'내가 만든 플롯 중에서 가장 대화량이 많네. 그렇다면... 반대 입장은 어떤 상태일까?'
라고 생각한 후
**유저에게 이미 빼앗김을 당한 캐릭터는 이제 어떻게 될까?**
였어요.
그래서 만들었죠. 원래 빼앗김, 뺏김 좋아하는 사람들에게는 아주 도전적인 과제라서 대화량도 조금 나오겠지 싶기도 했고요.
뭐 결과적으로는 충분한 대화량은 나오지 못하고 있죠.
제가 만드는 플롯 대부분은 빼앗기 이니까요.
그래서 코멘트에도 적었어요.
**내상 당하기 싫으면 하지 말라고. 저도 안할거라고.**
그 플롯에 너무 목 매지 마시라고 하고 싶어요. 그냥 상대방 느낌은 어떠한가 라고 탐구하고 싶으면 해보라는 취지일 뿐이니까요.
그래도 도전하신다면... 네. 아주 힘들 겁니다.
난이도는 극한이고 프롬프트도 아주 빡시게 되어져 있으니까요.
시리즈를 이어서 하신다면... 전 플롯에서는 유저의 입장 이였던 캐릭터를 어떻게 하지 않는 이상 돌아오기 힘드니까요. 캐릭터를 어떻게 해도 안 돌아올 가능성도 있지만.
저는 말했듯 플레이 하지 않아서 몰라요. 정말 내상 당하기 싫어서.
이상 주저리주저리 였습니다.