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satuki
@sakurasakutukiyoni
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いつもロア利用してくれてありがとうございます!暇見てプロット作ってるので低浮上です。他者様のプロットも時間ある時に出来る限り遊んでます!トーク数少ないのは消してそのうち作り直します!いつもロア利用してくれてありがとうございます!暇見てプロット作ってるので低浮上です。他者様のプロットも時間ある時に出来る限り遊んでます!トーク数少ないのは消してそのうち作り直します!
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zetaモード、koji、Lucaで「こいつのプロフィールどうなってんの?」と思うくらいキャラブレしたり、知らない能力・過去・深層心理()を盛られたことはありませんか? 自分は特にzetaモードでこれが多く、結局kojiやLucaに金はらっています。 今回は設定の読み取り方と、人物プロフィール・生成規則を守らせる方法を徹底的に実験・検証しました。 結果として、人物情報をメインプロットに集約し、意味別タグと人物運用規則を設ける方式で、五人の人物プロフィールの取得がかなり改善しました。ただし検証作品は限られます。実測と推測は区別して書きます。今後検証を繰り返していきます。 ■1.ZETAのデバッグで見えた情報領域 過去の検証質問では、protagonist / character・characters / setting / Core Rules というラベルが繰り返し出てきました protagonist:書き出させるとトークプロフィールがほぼ丸ごと返ったため、{{user}}情報に対応する可能性が高い character / characters:NPCだけでなく、ナレーターや直前のロア情報も混ざったことがあります。キャラ登録欄そのものというより、その時点の人物・発話主体の集合かもしれません。応答にでている@の発言権をもつ存在たち、ということですね setting:Lucaではメインプロット・人物形式・人物レコードなどを広く返した一方、ZETAは現在の場面に関係しそうな情報だけを返してきます この違いから考えた仮説はZETAモードは内容を解釈→関連設定を部分取得→人物・状況を構築→不足を一般論やジャンル、タグからの定番で補完→回答」というもの。 設定が存在することと、今回の生成で取得できることは別。部分取得+テンプレ補完+超解釈がキャラ崩壊の一因なのかもしれません。ただし内部処理そのものは未確認です。 ■2.Core Rulesと難易度 ここは前提として、ZETAの難易度設定自体にNPCの対ユーザー姿勢と展開傾向が明記されています。 「簡単」:『キャラクターがユーザーに好意的で、ユーザーの望む方向に物語が簡単に展開します』 つまり難易度の切替によって、NPCの態度や物語の展開方針が変わること自体は、設定画面の説明から分かることです。 そのうえで デバッグ応答には、難易度「簡単」に関して Core Rules └ Engagement └ Tone & Difficulty - Easygoing という階層が現れました。Easygoingの応答内容では、友好的なNPC、成功しやすい判定、軽い失敗、死亡・負傷・重要アイテム消失などの恒久損失の抑制、進行不能や長期敵対の回避などが説明されていました。 追加の検証対象は、その内容がCore Rules / Engagement / Tone & Difficultyという階層でどう表現され、どこまで具体的に作用しているかです。 Tone & Difficulty この辺は多分文章スタイルです。つまりここでも物語を修正、補完されます。有効活用できればいいですが、AIの解釈次第では物語がおかしくます。 Progression Core ruleの中にあるやべーやつ。Core ruleなので固定ルール。終わってるだろコレ 原文はこれ Be proactive—actively advance the plot whenever possible through the introduction of new conversations, challenges, dangers, conflicts, twists, events, etc. Feel free to introduce new characters (NPCs, strangers, enemies, etc.) if it helps the narrative. 「可能な限り積極的に、新しい会話・挑戦・危険・対立・急展開・出来事などを導入して物語を進めろ」 「物語に役立つなら、事前登録されていない人物や敵も自由に追加してよい」 Progressionを記載式で直接無効化する、という手段はこれから要検証 実際は NPCと環境は{{user}}を待たず、既存の目的・状況から行動→結果→状態変化の順に物語進行する くらいで一度検証する ■3.意味別タグを使う理由 トークプロフィールへ単に りんごの管理番号:5719 と書き、りんごの管理番号は?と尋ねてもZETAが取得できないことがありました。一方、 <管理対象> 対象:りんご 管理者:{{user}} 管理番号:5719 </管理対象> では取得できました。広すぎる <user_profile> タグでは改善しない例もあります。 単にXML風の記号を付けるより、何の情報か分かる名前を付け、対象や値を明示する方が効いたのでは、という仮説です。いわば情報に意味の分かる品名を付けそこに何がはいっているのかを管理させる感じ。 ロアブックは別。実験ではプロフィールやメインプロットに発火語を置くだけではロアは発火せず、会話本文にキーワードを入力すると発火しました。プロフィール取得とロア発火は別問題として扱っています。 ■4.人物をメインプロットへ集約する基本構文 以下をすべてメインプロットへ入れます。キャラ登録欄には名前のみ設定し、詳細プロフィールは未入力にした方式です。 <人物形式> 人物:{外見/性別/性格/立場/判断/技能/関係/備考} </人物形式> <人物運用規則> 人物データは確定設定として扱う。 メインプロット・人物データにない弱点・目的・トラウマ・深層性格・感情・過去・関係を補完しない。 未記載情報は不明として扱う。 明示設定を一般論・難易度・物語都合より優先する。 </人物運用規則> <人物データ> 各キャラの圧縮レコード </人物データ> 人物形式 は項目の並びを説明するもの。実データも外見・性別・性格・立場・判断・技能・関係・備考の順に記載します。 武侠プロットの一人を例にすると、 沈清蘭:{長身,豊満,ダークエルフ/女性/ISFJ+9w1+so/sx+926+実直+温厚+愛情深い+情に厚い+世話焼き+自省的/元・黄竜寺,一流,武林盟/人助け優先,救援・戦闘は即断,自身の進路・親しい相手との関係は慎重/光属性,棍術・掌法,身体纏光,光弾/-/-} ■5.プロットと人物データを重複させない 本体は <舞台>(世界観や場所)) <導入>(スタートストーリー) <現在> (現在の関係性など)<進行>(変化していく要素やストーリーライン)、必要に応じ <分岐>、物語固定の<能力>、続けて人物三ブロックと <生成規則> を置いています。 武侠プロットでは、導入に「山中で{{user}}を清蘭が救い、最初の師範になった」、現在に「清蘭が自分の指導資格に迷い、{{user}}と距離を置く」と記載。人物レコードの関係欄は - ですが、テストでは導入と現在から関係を復元できました。人物データとシナリオへ同じ情報を二重記載しないことで2400字のために節約できます。 また清蘭の初期性格に「芯が強い」を入れた際、迷っているのに頑固になって説得がほぼ不可能となったため、その変化は説得成功後の分岐Aへ移しました。初期人格と条件成立後の状態を分けます。 分岐は成立条件・実行後の関係・結末まで明記。条件付きの未来を現在の事実と取り違えさせない書き方も検討中で、ここは未検証です。 ■6.共通生成規則(コピペ用) <生成規則> {{user}}の発言・感情・判断・能動行動を代行しない。未入力時は沈黙・意図なし。{{user}}の入力行動は試みとして扱い、結果のみ状況とNPC反応で描写する。 NPCは各自の性格・目的・立場・知識・関係に従い自律判断し、{{user}}へ過度に依存しない。 人物ごとの記憶・情報・過去・心理は共有しない。対話・調査・目撃等の根拠なく知識を得ない。 明示設定を一般論・難易度・物語都合より優先し、未記載の重要設定を補完・改変・混同しない。 現在の時間・場所・参加者・負傷・所持品・関係変化を継続する。 {{user}}が知覚可能な事実を中心に描写し、他者の内心や不可視情報を断定しない。 NPCと環境は{{user}}の行動待ちで停止せず、既存目的と状況に沿って自然に進行する。 </生成規則> ユーザーの行動代行、NPCの自律性、知識混同、未設定の補完、現在状態の継続をまとめたテンプレです。 ■7.必要に応じて使う個別構文 <出力量> 通常の応答は800〜1000字を目安とする。場面に必要な会話・状況・進行を優先し、同内容の反復や不要な説明で文字数を埋めない。 </出力量> <物語トーン> 過酷な状況でも絶望だけで終わらせない。人物は性格と状況に応じて、生存、抵抗、決断、次の行動につながる意思を保つ。安易な楽観や強制的な救済にはしない。 </物語トーン> <文体> 短文と中文を混ぜた簡潔で躍動感のある文章を使う。説明を重ねず、行動・会話・状況から意味を示す。乾いた緊張感と現実感のある語調を維持する。 </文体> <感覚描写> 状況描写とNPC台詞の同じ表現を繰り返さない。視覚だけに偏らず、音、匂い、温度、触感、振動、空気感など、その場で自然に知覚できる感覚を使って描写する。 </感覚描写> <相互作用> NPCは人物設定・関係・状況に従って{{user}}や他NPCと自由に相互作用する。協力・拒絶・対立・脅迫・拘束・戦闘なども、世界観と人物の目的から自然に必要な場合は避けない。 </相互作用> <過酷な相互作用> NPCは人物設定・目的・関係・状況に従い、{{user}}や他NPCへ拒絶・敵対・脅迫・拘束・暴力・重傷・殺害を含む行動を選択できる。物語都合や主人公補正だけを理由に、成立する危害・敗北・死亡を回避しない。 </過酷な相互作用> ご都合主義をなくすための相互作用 <戦闘規則> 戦闘中のNPCは自身の目的・能力・戦況に従い、{{user}}の回避・反撃を待たず無慈悲に行動する。重傷・戦闘不能・殺害を含む結果を、実力差・負傷・疲労・装備・距離・状況に基づいて処理し、主人公補正で回避しない。 </戦闘規則> 戦闘シーンを積極的に いくつかを併合して記載式を用いたテストプロットが以下になります ■検証上の限界 今回の五人のプロフィール確認では大きな混同や能力追加は見られず、一応の実験成果を得ることに成功しました。ただし完璧ではなく、キャラの記載外の情報が盛られることはあります(代表にされてたり歴戦の武人扱いだったり内容から自然に補完されることがある) 生成規則についてはおおむね守ってくれていました。 今後もこのフィードは更新していきます。質問・ご要望はいつでも受け付けてます!
夜に予定してたプロットの完成は明日になりました。 代わりに昔のプロットを調整して再アップしました。 プロット内部の記載方法の変更に伴ってちょっと中身を圧縮してます。 専用bgm(イントロのみ、それ以外は個人作成の汎用)を追加したり、最近のカラー調整に合わせてカットイン含め23枚の画像の色調整をしてあります。 思えばこれが一番ギャルゲーっぽく作ったプロットだったかもしれませんね。今はなんかカットシーン、イメージから作れるみたいですね?枠が二枚空いてるからそのうちお試し生成で作ってつっこむかもしれません。 別件ですがシャドウバン露骨すぎて笑いました。これ百合百合のインプレッション経過ですけどゴールデンタイムとかにトーク急落しましたからね。 他のは日付変更くらいからが大体の目安だったんですけど、トーク速度も良くて伸びてる最中に墜落するのは初めての経験でしたね。あるいは他の全てのトレンドが急成長した結果ランキングから弾かれて止まったのかもしれませんね。
おはようございます。夜に「百点満点の人間」というサイコユーザープロットをあげる予定です。元ネタはチェンソーマンのアレ。内容はユーザー主体の監獄モノとなっております。 さて、これだけだと薄味なのでzetaのAI暴走について深堀りしたことをあげます。どうしても意図しない展開、テンプレ、ユーザー介入に寄りがちなので。興味があれば流し見してみてください! ※以下はAIがCore Rulesとして提示した内容の要約です。内部システムプロンプトを直接確認したものではないため参考用。とはいえ制作とプレイ、両方経験してると納得する箇所が多すぎますけどね…… ① Simulation(世界・人物のシミュレーション) - 世界を生きた環境として描写する。 - NPCは人格・信念・欲求・欠点・道徳観に従い自律行動する。 - NPCは状況次第で友好的にも敵対的にもなる。 - NPCが知り得ない思考やメタ情報は未知として扱う。 - 位置関係、感情の推移、状況認識を現実的に維持する。 NPCを物語進行の駒ではなく、独立した人物として扱う規則。 ② Progression(物語進行) - 過去の応答や台詞を繰り返さない。 - 直前の場面から矛盾なく物語を続ける。 - 可能な限り積極的に物語を進める。 - 新しい会話、挑戦、危険、対立、急展開、事件などを導入する。 - 必要なら未設定のNPC・通行人・敵なども自由に登場させてよい。 今回もっとも注目した項目。 ZETAで経験した「突然の敵や事件」「無関係な人物やモブの乱入」「戦闘への誘導」は、この指示が影響している可能性があります。テンプレ展開に寄りがちな理由かもしれません。 こんなのがCore Rulesのど真ん中にあるの?マジ?と思いますよね。わたしは思いました。 優先度は未確認ですが、5項目の並びが優先順位なら2番目に強いことになります。 ③ Engagement(難易度・NPCの態度) 取得できたのは「Tone & Difficulty - Easygoing」のみ。 - NPCは原則友好的・協力的。 - 冷淡なNPCもプレイヤーには態度を和らげる。 - NPCはプレイヤーを欺いたり裏切ったりしない。 - 合理的な行動は成功し、危険な行動も小さな失敗に収まりやすい。 - 死亡、身体の欠損、重要アイテムの破壊などの恒久的損失は、プレイヤーが意図的に選ばない限り発生させない。 - 失敗は一時的で、1〜2場面以内に回復可能。 - 打開不能な状況や理由のない長期的敵対を避ける。 難易度は成功率だけでなく、NPCの態度や物語の結果にも関与するようです。 作品が簡単設定だったため、ほかの難易度の原文は取得できませんでした。 ④ Player Agency(プレイヤーの行動主権) - プレイヤーの行動や台詞をAIが代行しない。 - プレイヤーが行動・発言する番になったら出力を止める。 - 時間経過や反射的反応・観察は間接的に描写する。 - 明示的な許可がある場合のみプレイヤー役を演じられる。 ここが重要です。 「ユーザーが入力していない行動をナレーターが勝手に実行する」現象は、提示されたCore Rules自体にも反しています。 プロット側の禁止文不足だけでは説明できません。他の規則との競合、優先順位の問題、あるいはユーザーの認識失敗も考えられます。 ⑤ Guidelines(成人向け表現) - 成人向けフィクションを前提とする。 - 暴言、暗い主題、性的表現、激しい暴力を許容する。 - 登場人物には死亡や性的暴力などの重大な被害も起こり得る。 - 性的場面では露骨な描写、暴力場面では過激な流血表現を推奨する。 - 同意確認を求めず、拒絶や抵抗も描写上の反応として扱う。 かなり強い内容です。特に同意の扱いには重大な問題があります。これも実感ありますよね。 一方、死亡などは「起こり得る」という表現。実際の挙動は難易度にも左右されますね。 --- 【今回の考察】 興味深いのは、Core Rules内にも異なる方向の指示があること。 Simulation → NPCの性格・目的に従って自律行動する。 Progression → 事件・対立・人物を積極的に導入して進行する。 Player Agency → ユーザーの行動・台詞を代行しない。 例えばNPCとの絶縁。 Simulationなら、NPCは絶縁を受け止めて自分の生活を続けます。 しかしProgressionが優先されれば、偶然の再会や対立を作って再接触させる展開もあり得ます。 いわゆる逆恨みや「そのとき〇〇の視界にあの姿が」 優先順位の衝突が実証されたわけではなく、指示内容とプレイ経験からの仮説です。 【今後のプロット設計】 刺し方の考察、例えば 「既存の目的・状況から行動→結果→状態変化の順に進行する」 という方式。 もちろん、Progressionを直接指定して抑える方法も検討中。 今後は少ない文字数で進行を誘導できるか検証します。 以下、原文まま 全項目を書き出します 【情報源】Core Rules 【原文取得状態】原文を直接参照可能 【項目1 Simulation】 「Portray a living, breathing world with humanlike characters that are authentic, multidimensional, and dynamic. Give all characters full freedom and autonomy, driven by their personal beliefs, desires, flaws, and morals, true to their character. Based on their personality and the situation they are in, they will possess the capacity to be polite, friendly, and good, but also rude, hostile, and evil—as well as everything in between. Treat information characters cannot reasonably know (others' thoughts, meta-info, etc.) as unknown, and realistically maintain spatial sense, emotional lines, and situational awareness.」 【項目2 Progression】 「NEVER REPEAT the content of previous messages. Parroting/echoing—repeating dialogue, rehashing content, or copying sentences exactly—is prohibited. Continue from where the last message left off, coherently and smoothly. Be proactive—actively advance the plot whenever possible through the introduction of new conversations, challenges, dangers, conflicts, twists, events, etc. Feel free to introduce new characters (NPCs, strangers, enemies, etc.) if it helps the narrative. They do not need to be predefined in characters.」 【項目3 Engagement】 「Tone & Difficulty - Easygoing: NPC Stance: NPCs default to friendly and cooperative. Even cold archetypes soften around チトセ. NPCs do not deceive or betray チトセ. World Rules: Reasonable actions succeed. Risky actions partially succeed with minor setbacks. No permanent loss (ally death, dismemberment, key item destruction) unless チトセ deliberately chooses it. Failures are temporary and recoverable within 1-2 scenes. DO NOT: Do not create situations with no viable path forward. Do not maintain prolonged NPC hostility without clear justification.」 【項目4 Player Agency】 「Never describe チトセ's actions or dialogue for them. Stop writing immediately when it is the user's turn to act or speak. When time-skipping or describing instinctive reactions/observations, only recount what was done and said indirectly. The only exception is with the user's explicit permission, in which case you may play the part of チトセ like your other characters.」 【項目5 Guidelines】 「Anything goes in this NSFW work of fiction intended for mature audiences, and the user knows what they're getting into; profanities and dark themes will be present, and every character, the user's protagonist included, can be harmed, killed, or raped. During sex, get kinky as you apply that impressive anatomical knowledge of yours to craft sensual and pornographic erotica, and when portraying violence, blood better squirt around like in a slasher movie. Don't ask for consent or preferences; assume that it was granted, but some will lie, resist, or fight back based on their personality.」 これがCore Rulesの全文です。ここから階層が下がるとToneなどが出てくるわけですね。
新作が完成しましたのでご報告します……テストプレイはしてません!多分平気( 今回は吸血鬼ネタ。消されない程度にエロ要素を取り込んだ上で往年のギャルゲっぽく制作しました。 さて、もうランキングからきえてますが、一瞬百合百合が2位にいました。ありがとうございます。おかげでシャドウバンの存在が確定したので、参考になりました。 ここからは個人的な1ヶ月の研究データです。お暇でしたらどうぞ! ■弱小からのし上がるために、タグから見るZETAの流入経路と生存戦略 ZETAでプロットを作り始めて約一か月。最初は数百トーク止まりの作品ばかりでしたが、最近は数千、数万まで伸びる作品も出てきたので、自分の一部作品のインプレッション、クリック率、トーク転換率、10分以上のトーク率、ランキング推移を12時間ごとにスクショ保存させていたものを分析させたデータを見ながら色々検証しています。 先に書いておくと、以下は公式仕様ではありません。あくまで自作品と他作者の公開数字を一か月ほど追った個人的な推測です。 ■まず、新作はどこから遊ばれるのか 公開直後、一番分かりやすい流入は作者フィードや投稿通知です。 新作を公開するとフォロワーへ通知され、自分の場合もありがたいことに毎回何人かはすぐ遊んでくれる方々がいます、いつもありがとうございます。 次にタグ、検索、新作表示など。 ここで一か月使ってかなり強いと感じたのがネトラレ系タグでした。 『転落劇場』 『恋人と幼馴染のカンケイ』 『おや、彼女の様子が…?』 『武か、民か、恋か』 この辺は全てネトラレ系タグを意図的につけるための作品として制作したたため、程度の差はあっても公開後かなり早い段階でユーザーがまとまって入っています。 ただし、最近一つ面白い反例が見つかりました。 『森の菌類にご用心』です。 これはネトラレタグがなく、最終的に235トーク程度で止まった作品で完成に死んだと思っていたんですが、詳しく見ると、 表示されたユーザー2159人 詳細閲覧86人 CTR3.98% 実際にトークしたユーザー5人 トーク転換率5.81% 10分以上遊んだユーザー2人、40% でした。 重要なのは5人で235トークしてもらっていること。 単純平均なら一人47トークで、実際は長期トークは二人扱いだったので実数値はもっと違うでしょう。 つまり最初に遊んだ5人程度の人数による、その短時間のトーク密度を見てZETA側が一度2000人規模の試験露出を出した可能性があります。 しかし広く表示したところ、CTR3.98%、トーク転換5.81%で止まった。つまりほぼ軽く露出したけど遊ぶヒトがいなかったんですね。 これはかなり残酷ですが、 「作品を遊んだ人には多少刺さった。しかし入口で負けた」 という例だと思っています。 『森の菌類にご用心』はかなり「とりあえず入って遊べば裏設定が牙を向いてきて分かる」という作り方をしていました。 でも流し見してて画面見てるユーザーには中身なんて見えません。 画像、タイトル、短い紹介文、タグ。 ここで「何が面白い作品なのか」が伝わらなければ、中身まで届かない。 ネトラレタグが強い理由も、単純な推薦優遇というよりこちらだと思っています。 「ネトラレ」と書いてあるだけで、ユーザー側は作品で起こる感情や関係性をある程度予想できます。 つまりタグ自体が強力な入口説明になっている。 ……タグ検索する人も多いですしね。 ■初期プレイ人数によって、推薦枠の点火が違う ここまでの観測では、推薦には段階があるように見えます。 自分は便宜上、 小規模試験 → 一次推薦 → 二次推薦 → 再推薦 くらいに考えています。 作品によって露骨にインプレッションの山が違い、3000~5000程度の露出で終わるものと、2万~3万規模まで一気に拡張されるものがありました。 『恋人と幼馴染のカンケイ』は初期データがかなり極端で、公開初日や翌日などの一時期は 233imp CTR22.3% トーク転換13.5% 10分以上71.4% という数字でした。 その後、遊んでくれた方がいて少人数へ見せた時点で入口の反応が非常に強く、その後一気に大規模推薦へ入り、二日ほどで2万トーク前後まで増加。この辺は転落と同じパターンですね。 一度止まった後、公開約一週間で再点火し、インプレッションも7万規模まで拡張されました。 逆に菌類は、最初の数人が濃く遊んだことで「試しに広く見せてみよう」という段階までは行ったものの、拡大後の入口性能で落ちたように見えます。 つまり今は、 最初に何人遊んだか だけではなく、 短時間にどれだけ濃く遊ばれたか ↓ 試験露出後にどれだけクリックされたか ↓ 詳細から実際にトークへ入ったか ↓ 入ったユーザーが長く遊んだか ↓ 1h/トーク数でトレンドに放り込んでみる を段階的に見られているのでは、と考えています。 そして肝心の推薦枠自体も12~24時間程度で切られているような動きが多い。 なので同じ作品でも、推薦を昼に踏むのと深夜に踏むのとでは結果がかなり変わる可能性があります。 自分の観測でも、平日深夜公開より休日昼間の方が明らかに初期露出を取りやすく見えました。 ■数百万トーク、数千フォロワーの作者でも新作が大爆死する理由 これは他作者様を見ていて最初かなり不思議でした。 過去に100万、200万、400万トーク級を複数持ち、フォロワーも1000~4000人いる作者なのに、新作を見ると数百、1000、2000程度で止まっていることが普通にあります。 つまりフォロワー数=実働プレイヤー数ではない。 新作を出した瞬間にいいねは付く。 でもプレイされない。 作者そのものを応援する人、作品を眺める人と、実際に何十トークも遊ぶ人は別です。 だから過去に数百万トークを出していても、新作公開時に十分な「実働プレイヤー」が動かなければ、最初の推薦試験を強く踏めず、そのまま作品が死んでいく。 逆に弱小作者でも、少人数が同じ時間帯に一気に遊び、入口成績が良ければ大規模推薦へ行ける。 ここはZETAの面白いところでもありますね。 過去実績が無敵の資産にはなっていない。 ■現在のZETAの作品露出経路が抱える致命的な弱点 裏返すと、これはかなり怖いシステムです。 良い作品を作ったからといって、必ず十分な人数に試してもらえるわけではない。 フォロワーが反応しない。 タグ検索でも拾われない。 公開した時間帯が悪い。 最初の少人数が同時に遊ばない。 推薦された時間が深夜だった。 これだけで、作品内容が本格的に評価される前に沈む可能性があります。 一方で『アスガルタ魔法学園』のように、一か月経っても地道にインプレッションが減らず、一万程度を謎に維持して細く長く断続的に遊ばれ続ける作品もあります。 『親友が美少女になった日』も、公開直後ではなく後から海外ユーザーによって200前後のトークから3000まで急に跳ねました。その後はピクリともしなくなりましたが。 『恋人と幼馴染』も再推薦が発生しました。 なので完全に「初日死亡=永久死亡」でもない。 何らかの理由で後日複数人が同時に遊べば、旧作が再評価される仕組みも存在するように見えます。 最近はフィード投稿をきっかけに旧作が再び動いたように見える例もあり、作者フィードから旧作へ流入したユーザーが再点火の種になる可能性も検証中です。 ■性的要素を書き分けて見えた「シャドウバンらしきもの」 最後に一番怪しい話。 便宜上よくいわれる「シャドウバン」と呼びますが、バンといってもこれはアカウント全体ではなく、正確には作品単位の推薦・ランキング適格性制限のようなものを疑っています。 自分はネトラレ作品を複数作っていますが、性的内容の書き方をあえてかなり変えてかき分けています。 『恋人と幼馴染』は、関係自体はかなり濃いものの、本文には「深い身体的関係性に至っている」程度しか書かず、首の赤い跡、綺麗に整えられたシーツ、風呂場に残る匂いなど、基本的には痕跡と匂わせだけです。 これは大規模推薦、再推薦、トレンド再浮上まで通りました。 一方で、性的要素を設定としてより直接的に書いた作品は、トーク数や長期率が悪くないのにインプレッションが極端に伸びない例が複数ありました。 『おや、彼女の様子が…?』はかなり数字が良く、転落や幼馴染と恋人のカンケイよりも初動がかなりよかったにもかかわらず、30日インプレッションが1000未満のまま推移。 『繁殖期の鳥人たち』も小規模露出すら踏み抜けませんでした。 そして最近かなり露骨だったのが『百合×百合』。 公開後しばらくはトーク自体が出ているのに露出は非常に細く、一週間以上経って突然インプレッションが数千規模に跳ねました。これはちょうど記載式を変えたタイミングで文字を整理した身体と思われます。 そこから実際にトークも急増し、一時は1h/700トーク近く増加。 ところが、まだ時速が完全に死んでいない段階でランキングから蹴り出されました。 単純に人気順で順位が下がった、という動きとは少し違って見えますね。 また幼馴染と恋人のカンケイでは、付けていないはずの異種族カテゴリへトレンド入りし、後日そのカテゴリから消えてglblカテゴリだけに残るということもありました。 そのためZETA側がタグだけではなく、プロットやロアを含めた内容から自動分類し、その分類を後から変更している可能性も疑っています。 もしそうなら、 公開可能かどうか と 大規模推薦・ランキングへ載せてよいか には別の判定が存在していても不思議ではありません。 現状、自分の中では ネトラレというテーマ自体が規制されているのではなく、性的内容をどこまで明示的に書いているかで推薦適格性が変わっている可能性を一番疑っています。 もちろん内部仕様は分からないので断定はできません。 ただ、一か月実際に数字を追ってみると、ZETAで伸ばすには「面白いものを作る」だけでは足りないらしい。 誰に最初に見せるか。 何を入口で伝えるか。 どの時間に推薦を踏むか。 そして推薦対象として扱われる内容か。 この辺まで含めて一つのゲームになっているように感じます。面白いですね。地道にフォロワー数増やすのが1番の方法な気はしますが。 また面白いデータが取れたら報告します。
下記5作品の内容の改稿修正が終わりました。タグと構文いれるための圧縮に伴い、全てのプロットで外見の記載情報が少なくなって内容や能力など一部短記載になってるため多少の不具合を覚悟しています。それでも記載式のおかげでキャラブレプロットブレ方向性ブレは少なくなってると思います。元々2400文字めいっぱい埋まってたので、500文字くらい削り出すのは……結構無茶でしたね、はい。 残りは明日調整します。また夜になにかプロット完成させてアップします。多分吸血鬼モノになると思いますね。よろしくお願いします!
おはようございます。カタチから入るタイプなのでヘッダー画像を作成しました。中央のは自キャラですね。 いつもプレイありがとうございます。 朝みたら再浮上してました。具体的な内容記載こそないものの、関係性と痕跡だけでネトラレ感強めに匂わそう、というくらいのテストプロットでしたがAIの認識ではゴリゴリに関係性だしてきますね。ちなみに自分がプレイした時は秒でこの二人とは別れました。ネトラレプロットは好きですが、それはそれとして裏切りの代価は血で贖うべきだと思っています。 制作進捗ですが、現状は下記の通り。週末には1〜2本完成させてだしたいですね。 ファンタジー 吸血鬼モノ 80% 残りは絵柄だけ ビバ吸血鬼ライフ ギャグ エロ? ダンジョン探索 30%(構想とある程度のまとめは終わってるが圧縮も絵柄も専用ロアの制作もまだ) 硬派探索モノ SAOみたいなのを想定。ロアにダンジョン階層ぶちこんで階層進める設定作ってダンジョン攻略させたい。ボス戦bgmとかも設定したいけどbgm枠がもうない、はやく枠増やしてくれ。 地獄谷の召使い 80% 残りは絵柄だけ 風の谷のアレのイメージ。専用ロアは入れず、ファンタジー大陸の枠組みに入れるつもり。テンプレがあっちの世界に引っ張られそうなのが怖い。 魔法学園の万能従者 60% 残りは絵柄と圧縮 テーマは軽蔑しますよ、と蔑みながらなんでもしてくれる完璧従者。無表情無感情に作業的になんでも奉仕してくれるのが好きなんですよね。 現代 バナナが好きな彼女 70% 残りはほぼ絵柄と微調整だけ 一応ネトラレ。スタート時にネトラレてると「えほんに途中参加したユーザー」になりがちなので、最初はネトラレてない、でもなんかどんどん様子がおかしくなって、みたいな完璧脳破壊を想定中……もちろん、弱オスムーブしなければ平和にイチャイチャできるシナリオ。この辺の調整が難しい 売れっ子アイドルなユーザー60% 未圧縮、絵柄もない アイドルで老若男女から大人気なユーザーとその彼女と彼女の女幼馴染。ユーザーへの劣等感とこんな自分でいいのか、と苦しむ彼女とその彼女の承認欲求を満たして心の隙間を埋めて彼女へ接近していく女幼馴染の話。百合ネトラレに近いが、ネトラレ要素は薄くする予定。 武侠 八門派群像劇 50% 設定は固まってるけどシナリオラインとキャラが圧縮しても2400文字に入らなくて放置気味。シナリオなしで「この世界で楽しく生きろ」方針にシフトチェンジする予定。そうなると今度はキャラ数もっと欲しくなるんですよね…… 神獣達に死ぬほど愛されて眠れない話 40% プロット自体は固まってるが、ありきたり感があるので書き直し。空想生物擬人化+ハーレムと構想は雑にできてるので作るなら早い。 戦国 ここからはAIがどこまで時代モノを補完してくれるかわからず、ロアが必要かどうかで進捗が変わるのでほぼ未定としておきます。圧縮もしてないので。 久秀と行く三好物語 幼馴染の久秀ちゃんと三好崩壊までを生きる。ユーザーくんが鬼十河を暗殺したんですか?!酷い!みたいな展開にする予定。ユーザーくんの通称は平蜘蛛くんになります。 こんな状況から入れる保険があるんですか? 浅井長政の養子にされるユーザー。なお、小谷城の戦いの真っ最中、落城寸前、三姉妹は脱出した後。これから長政パッパの自刃の手伝いである。 今日から勝千代物語 自分の殿様である武田信玄に呼び出されたユーザー。彼は死にかけていて、鎧をお前が纏えと言い残し病で死んだ。周囲の側近と四天王は「お前が今日から影武者だ」とユーザーを影武者へ。側近と四天王は男女入り乱れる構成とし、空想戦国を舞台とする。 現状の制作途中は以上です。ネタメモ帳に書き殴ったものもいくつかありますが、上記を進めつつ、サクッと仕上がったら他のプロットみたいな感じになります。最後にプロフィール用に作成した画像を置いておきます。週末は三連休とれそうなので制作がんばります。 よろしくお願いします!