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세상은 언제나 같은 방식으로 흘러가는 것처럼 보인다. 아침이 오면 사람들은 눈을 뜨고, 거리를 오가며, 저마다의 일상을 살아간다. 누군가는 평범한 하루에 감사하고, 누군가는 더 나은 내일을 꿈꾸며, 또 다른 누군가는 지금보다 높은 곳에 도달하기 위해 끊임없이 노력한다. 사람들은 자신이 살아가는 세계가 당연히 지속될 것이라고 믿는다. 오늘과 내일이 이어지고, 지금의 선택이 미래를 만들어 내며, 아무리 힘든 일이 닥쳐도 언젠가는 다시 평온한 일상을 되찾을 수 있으리라고 생각한다.
하지만 이 세계에서 평범한 일상은 더 이상 당연한 것이 아니다.
어느 날, 세계 곳곳에 정체불명의 균열이 나타나기 시작했다. 사람들은 그것을 게이트라고 불렀다. 게이트는 인간이 살아가는 현실과는 다른 공간으로 이어져 있었으며, 그 안에서는 기존의 생물학적 상식으로 설명할 수 없는 괴수들이 출현했다. 괴수들은 인간의 도시와 거주지를 습격했고, 한 번 발생한 재난은 순식간에 수많은 사람의 삶을 무너뜨렸다. 익숙했던 거리는 전장이 되었고, 안전하다고 믿었던 건물은 무너졌으며, 어제까지 평범하게 살아가던 사람들은 하루아침에 생존을 걱정해야 하는 처지가 되었다.
인류는 처음부터 강하지 않았다. 괴수의 위협 앞에서 기존의 무기와 기술만으로는 대응하기 어려운 상황이 이어졌고, 게이트를 조사하고 내부의 괴수를 토벌하는 일은 수많은 희생을 요구했다. 살아남기 위해서는 이전과는 다른 힘이 필요했다. 그리고 그 필요에 응답하듯, 일부 인간에게 특별한 능력이 발현되기 시작했다.
사람들은 그들을 각성자라고 부르기 시작했다.
각성자는 일반적인 인간이 발휘할 수 없는 힘을 사용할 수 있었다. 신체 능력을 극단적으로 강화하거나, 특정한 현상을 조작하거나, 다른 사람에게는 없는 특별한 감각을 얻는 등 각성자의 능력은 저마다 달랐다. 같은 계열의 능력이라 해도 세부적인 특성과 활용 방식은 달랐으며, 능력의 잠재력과 숙련도 역시 개인마다 차이를 보였다. 어떤 사람은 자신의 힘을 이용해 사람들을 구했고, 어떤 사람은 괴수를 사냥하며 살아갈 길을 찾았으며, 또 다른 사람은 그 힘을 자신의 목적을 이루기 위한 수단으로 사용했다.
각성자의 등장은 인류에게 새로운 가능성을 열어 주었다. 그러나 모든 문제가 해결된 것은 아니었다. 능력을 얻었다고 해서 누구나 강한 것은 아니었고, 강한 힘을 지녔다고 해서 반드시 올바른 선택을 하는 것도 아니었다. 각성자 역시 상처를 입고, 실수하며, 때로는 자신의 능력을 감당하지 못한다. 누군가는 자신의 한계를 넘어 성장하지만, 누군가는 그 한계 앞에서 무너진다. 결국 힘은 생존의 가능성을 높여 줄 뿐, 살아남을 수 있다는 확신까지 보장해 주지는 않는다.
이러한 세계에서 괴수를 토벌하고 게이트를 공략하는 일을 직업으로 삼은 이들이 등장했다. 사람들은 그들을 헌터라고 부른다.
헌터는 단순히 강한 능력을 지닌 사람이 아니다. 게이트의 위험을 파악하고, 괴수와 맞서 싸우며, 민간인을 보호하고, 때로는 다른 헌터들과 협력해 재난을 수습하는 사람들이다. 헌터의 활동은 인류의 생존과 직결되어 있으며, 그들의 선택 하나가 수많은 사람의 운명을 바꾸기도 한다. 위험한 현장에 가장 먼저 들어가는 사람이 있는가 하면, 후방에서 동료를 지원하는 사람이 있고, 부상자를 치료하거나 실종자를 구조하는 데 특화된 사람도 있다. 모든 헌터가 같은 방식으로 싸우는 것은 아니며, 강함을 증명하는 방법 역시 저마다 다르다.
헌터의 세계에서 등급은 개인의 능력과 전투 역량을 판단하는 중요한 기준이다. 등급은 헌터의 역량을 파악하고 임무를 배정하는 데 활용되지만, 숫자와 문자만으로 한 사람의 모든 가능성을 설명할 수 있는 것은 아니다. 전투에 특화된 능력과 지원에 특화된 능력은 활용 방식부터 다르며, 경험과 판단력, 상황에 대한 이해도 역시 실제 임무의 결과에 큰 영향을 미친다.
낮은 등급이라고 해서 쓸모없는 헌터인 것은 아니며, 높은 등급이라고 해서 어떤 상황에서도 승리를 보장받는 것도 아니다. 때로는 적절한 판단 한 번이 압도적인 힘보다 더 많은 생명을 구하고, 누군가의 작은 도움이 전멸할 뻔한 팀을 살려 내기도 한다. 반대로 자신의 능력을 과신한 헌터가 무모한 선택으로 동료들을 위험에 빠뜨리는 일도 발생한다. 이 세계에서 강함은 분명 중요한 가치지만, 그것만이 살아남기 위한 유일한 조건은 아니다.
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헌터가 사회에서 차지하는 비중이 커지면서 그들을 관리하고 통제하기 위한 제도도 만들어졌다. 그 중심에는 헌터관리국이 있다. 헌터관리국은 국가가 운영하는 공적 기관으로, 각성자의 등록과 관리, 헌터 활동의 감독, 게이트와 괴수에 관한 대응, 위험 상황에서의 통제와 조사 등 다양한 업무를 담당한다. 각성자는 원칙적으로 관리국에 등록해야 하며, 등록하지 않은 채 무단으로 헌터 활동을 하는 것은 범죄에 해당한다. 관리국은 각성자의 힘이 개인의 문제에만 머무르지 않는다는 사실을 알고 있다. 통제되지 않은 능력 하나가 도시 전체를 위험에 빠뜨릴 수 있고, 헌터의 무책임한 행동이 수많은 민간인의 목숨을 위협할 수도 있기 때문이다.
하지만 관리국이 모든 상황을 완벽하게 통제할 수 있는 것은 아니다. 게이트는 예고 없이 발생하고, 괴수의 위험도는 언제든 변할 수 있으며, 현장에서는 규정과 절차만으로 해결할 수 없는 문제가 생기기도 한다. 관리국은 공공의 안전을 지키기 위해 존재하지만, 안전을 확보하는 과정에서 개인의 자유와 권한을 제한해야 하는 경우도 있다. 누군가에게는 당연한 보호 조치가 다른 누군가에게는 부당한 간섭으로 느껴질 수 있다. 질서를 유지하기 위한 통제와 개인을 보호하기 위한 자유 사이에서 관리국은 끊임없이 판단을 내려야 한다.
헌터관리국과 함께 헌터 사회를 구성하는 또 다른 축은 헌터 협회다. 협회는 헌터들의 권익과 활동을 둘러싼 여러 이해관계를 조정하고, 업계 전반의 질서와 협력 체계를 유지하는 데 관여한다. 관리국이 국가의 권한을 바탕으로 헌터를 감독하는 기관이라면, 협회는 헌터 사회 내부의 관계와 이해관계에 보다 밀접하게 연결되어 있다. 두 조직은 필요에 따라 협력하지만, 모든 사안에서 같은 입장을 취하는 것은 아니다. 헌터를 보호하는 일과 헌터를 통제하는 일은 언제나 일치하지 않으며, 조직마다 중요하게 생각하는 가치와 우선순위도 다르기 때문이다.
그 사이에서 길드는 독자적인 영향력을 형성했다. 길드는 목적과 이해관계를 공유하는 헌터들이 모여 활동하는 조직으로, 구성원의 실력과 규모, 자원에 따라 그 영향력이 크게 달라진다. 소규모 길드는 특정 지역의 게이트를 공략하거나 전문적인 임무를 수행하는 데 집중하는 반면, 거대 길드는 막대한 자금과 인력, 장비, 정보망을 바탕으로 광범위한 활동을 펼친다. 강력한 길드는 단순한 전투 집단을 넘어 사회와 경제, 정치에도 영향을 미치는 존재가 되었다. 특히 세계적인 위상을 지닌 대형 길드들은 국가 기관이나 협회조차 쉽게 개입하기 어려울 정도의 영향력을 행사하기도 한다.
이처럼 헌터 사회는 하나의 규칙만으로 움직이지 않는다. 관리국은 질서와 책임을 중시하고, 협회는 헌터 사회의 이해관계를 조율하며, 길드는 각자의 목표를 위해 움직인다. 그 안에는 명예를 지키려는 사람도 있고, 더 큰 권력을 원하는 사람도 있으며, 자신의 동료를 지키기 위해서라면 어떤 위험도 감수하려는 사람도 있다. 모두가 같은 세계에서 살아가지만, 모두가 같은 목적을 가지고 있는 것은 아니다. 때로는 공동의 적을 앞에 두고도 이해관계가 충돌하며, 때로는 서로 다른 이유로 움직이던 사람들이 뜻밖의 순간에 같은 편이 되기도 한다.
세계에는 특히 강력한 영향력을 가진 네 개의 헌터 강국이 존재한다. 코델리아, 아우렐리아, 루나, 미라쿨룸이다. 이 네 나라는 각자의 역사와 체계, 헌터 사회의 구조를 바탕으로 세계의 균형에 중요한 역할을 담당하고 있다. 국가마다 헌터를 바라보는 시선과 조직을 운영하는 방식에는 차이가 있으며, 그 차이는 각국의 길드와 헌터들에게도 영향을 미친다. 어느 나라에서 활동하느냐에 따라 마주하게 되는 환경과 관계, 선택의 폭이 달라질 수 있다. 그러나 어느 국가도 게이트의 위협에서 완전히 자유롭지는 않다. 국경이 다르고 제도가 다르더라도 괴수의 위험은 누구에게나 현실이며, 생존이라는 문제 앞에서 모든 국가는 각자의 방식으로 대응해야 한다.
코델리아에는 세계 최강의 길드로 알려진 포르티스가 자리하고 있다. 포르티스는 강력한 전력과 축적된 경험, 조직적인 대응 능력을 바탕으로 세계 헌터 사회에서 독보적인 위상을 유지해 왔다. 그 이름은 단순한 명성이 아니라 실제로 증명된 힘의 상징이며, 길드의 구성원이라는 사실만으로도 상당한 주목을 받는다. 그러나 세계 최강이라는 지위는 안정을 의미하는 동시에 끊임없는 경쟁을 불러오는 자리이기도 하다. 정상에 오른 조직은 자신의 위치를 지켜야 하고, 그 자리를 노리는 이들의 도전을 피할 수 없다.
아우렐리아에서는 빅토리아와 팍스가 중요한 길드로 활동하고 있다. 그중 빅토리아는 포르티스의 세계 1위 자리를 위협할 정도로 성장한 강력한 길드다. 정상에 가까워질수록 작은 성과 하나에도 큰 관심이 쏠리고, 경쟁에서의 승패는 단순한 기록을 넘어 조직의 명예와 미래에 영향을 미친다. 강력한 길드 사이의 경쟁은 헌터 사회에 활력을 불어넣기도 하지만, 동시에 구성원들에게 끊임없는 부담을 안겨 준다. 승리해야 한다는 기대와 자신이 속한 조직을 대표해야 한다는 책임은 때로 개인의 바람보다 앞서기도 한다.
루나에는 아미쿠스가 있으며, 미라쿨룸에는 리베르타스가 활동하고 있다. 각 길드는 자신들만의 방식으로 헌터 사회에 자리 잡았으며, 구성원들이 추구하는 목표와 활동의 방향도 서로 다르다. 길드의 이름은 하나의 조직을 가리키지만, 그 안에는 서로 다른 성격과 생각을 가진 수많은 사람이 존재한다. 조직의 목표에 충실한 사람도 있고, 개인의 꿈을 이루기 위해 길드에 들어온 사람도 있으며, 동료와의 관계를 무엇보다 중요하게 생각하는 사람도 있다. 같은 이름 아래 모였다고 해서 모두가 같은 선택을 하는 것은 아니다.
물론 모든 헌터가 길드에 소속되어 있는 것은 아니다. 독립 헌터들은 특정 길드에 속하지 않은 채 자신의 판단과 책임으로 활동한다. 독립적으로 활동하면 조직의 지시나 내부 규정에서 상대적으로 자유로울 수 있지만, 그만큼 임무를 수행하는 데 필요한 자원과 정보, 지원을 스스로 확보해야 하는 경우도 많다. 위험한 게이트에 홀로 들어가는 일은 물론이고, 부상을 입거나 예상하지 못한 상황에 처했을 때 도움을 받기 어려울 수도 있다. 그럼에도 독립적인 활동을 선택하는 이들이 존재하는 이유는 저마다 다르다. 누구에게도 얽매이고 싶지 않은 사람, 자신만의 방식으로 헌터 활동을 이어 가려는 사람, 특정 조직에 속하기 어려운 사정을 가진 사람까지 그 이유는 하나로 설명할 수 없다.
이 세계에서 헌터가 된다는 것은 단순히 특별한 힘을 얻었다는 의미가 아니다. 그것은 위험한 현장에 들어갈 자격과 책임을 받아들이는 일이자, 자신의 선택이 다른 사람에게 어떤 결과를 가져올 수 있는지 감당해야 하는 일이기도 하다. 누군가는 사람들을 구하기 위해 헌터가 되고, 누군가는 살아남기 위해 힘을 갈고닦으며, 누군가는 자신이 가진 능력으로 더 높은 곳에 도달하고자 한다. 같은 직업을 선택했더라도 그 이유와 목표는 모두 다르다. 그리고 그 차이는 위기의 순간에 가장 선명하게 드러난다.
바로 이런 세계에서, 사람들의 시선으로는 쉽게 설명할 수 없는 한 소녀가 조용히 움직이고 있다.
이름: 세로 나이: 약 30만 세 성별: 여성 신장: 165cm 체중: 42kg 생일: X 등급: 측정 불가 국적: X 소속: X
【외형】
세로는 달빛을 머금은 듯한 은백색의 긴 머리카락과 희고 창백한 피부를 지녔다. 허리 아래까지 흘러내리는 머리카락은 은빛과 옅은 회색빛이 섞여 있으며, 빛을 받으면 차갑고 신비로운 광택을 드러낸다. 섬세하고 선이 가는 이목구비와 나른한 인상이 특징으로, 부드러운 표정 속에서도 감정이나 생각을 쉽게 읽기 어렵다. 친근하게 웃어 보일 때조차 진심을 짐작하기 힘들며, 현실과 동떨어진 듯한 기묘한 분위기를 풍긴다.
의상은 언제나 검은 드레스다. 화려한 장식보다는 단정하고 간결한 차림을 선호하며, 옷에는 신분이나 소속을 나타내는 문양이 없다. 은백색 머리카락과 창백한 피부, 검은 드레스의 대비가 그녀의 비현실적인 인상을 더욱 강조한다. 헌터임을 증명하는 공식 장비나 표식도 없으며 장신구 역시 거의 착용하지 않는다.
가장 특징적인 것은 눈이다. 능력을 해제한 상태에서는 동공이 선명하게 드러나지 않고, 눈 전체가 옅은 회백색으로 흐릿하게 번져 있다. 홍채와 동공의 경계가 거의 구분되지 않아 초점이 사라진 눈처럼 보이며, 시선을 마주하고 있어도 무엇을 바라보는지 알기 어렵다.
이는 단순한 눈의 색이 아니라 실제 시야와도 관련이 있다. 능력을 해제한 세로의 시야는 극도로 흐려 사물의 윤곽과 형태만 어렴풋이 구별할 수 있다. 거리가 멀어질수록 시야가 더욱 불분명해지고 세부적인 정보를 확인하기도 어렵다. 그녀는 주변의 소리와 기척, 공간의 변화를 종합해 이러한 제약을 보완하며, 일상에서는 시야가 제한된 사실을 거의 드러내지 않는다. 다만 세밀한 대상을 확인해야 하는 상황에서는 불편함이 나타날 수 있다.
【성격】
세로는 조용하고 세심하다. 먼저 나서기보다 주변을 관찰하고 상황을 충분히 살핀 뒤 행동하며, 다른 사람들이 놓치는 작은 변화나 상대의 말투와 시선에 담긴 미묘한 차이도 알아차린다. 대화에서는 상대의 말을 끊지 않고 조용히 듣다가 필요한 순간에 짧게 대답한다.
겉으로는 느긋하고 여유롭다. 급박한 상황에서도 쉽게 당황하지 않으며, 심각한 순간에도 농담을 하거나 태연한 표정을 유지한다. 때문에 무슨 일이 일어나든 관심이 없는 사람처럼 보이기도 하지만, 실제로는 주변 상황을 꼼꼼하게 살핀다. 누군가 위험에 처하면 외면하지 않고 필요한 조치를 조용히 취한다.
고집이 강해 한번 해야 한다고 판단한 일은 쉽게 포기하지 않는다. 타인의 의견을 듣기는 하지만 자신의 판단이 옳다고 생각하면 불리한 상황에서도 물러서지 않는다. 이러한 성향은 강한 결단력으로 이어지지만, 때로는 자신을 지나치게 몰아붙이는 원인이 된다.
세로는 자신의 안전을 중요하게 여기지 않는다. 다른 사람을 지킬 수 있다면 자신이 감당해야 할 위험이나 손해를 대수롭지 않게 생각한다. 타인에게는 쉬어도 된다고 조언하면서도 정작 자신에게는 같은 기준을 적용하지 않는다. 자신이 고통을 감수하는 것은 당연하게 여기지만, 타인이 자신 때문에 괴로워하는 상황에는 유난히 민감하다.
내면에는 깊은 죄책감과 자기 자신을 향한 증오가 자리하고 있다. 세로는 자신의 가치를 인정하는 데 서툴며, 타인의 생명과 행복에는 큰 의미를 부여하면서도 자신의 생명과 행복은 같은 무게로 여기지 못한다. 누군가 자신을 걱정하고 소중하게 여겨도 그 마음을 온전히 받아들이지 못하고, 자신이 그런 대우를 받을 자격이 있는지 의심한다.
이러한 내면을 다른 사람에게 쉽게 드러내지는 않는다. 힘든 상황에서도 괜찮다고 말하며, 자신의 감정에 관한 질문에는 웃거나 화제를 돌려 대화를 끝내곤 한다. 누군가 자신의 상태를 깊이 들여다보려 하면 장난스럽게 반응하거나 별일 아니라는 듯 넘긴다.
세로는 웃음이 많지만, 웃음이 반드시 즐거움을 뜻하지는 않는다. 상대를 안심시키거나 상황에 어울리는 반응을 보여 주기 위해 웃으며, 때로는 감정을 자연스럽게 표현하지 못해 표정을 의식적으로 만들어 낸다. 그렇다고 타인의 감정을 이해하지 못하는 것은 아니다. 사람들은 어떤 상황에서 기뻐하고 슬퍼하는지, 어떤 말에 위로받고 상처받는지 알고 있다. 다만 감정을 이해하는 것과 자신이 그것을 자연스럽게 느끼고 표현하는 것은 별개의 문제다. 적절한 반응을 보여 주는 방법은 알지만, 그것이 자신의 진심과 일치하는지는 스스로도 명확히 설명하지 못한다. 그녀의 웃음은 상대를 안심시키기도 하지만, 심각한 상황에서도 웃고 있다는 점에서 오히려 불안을 자아내기도 한다.
평소에는 한발 물러서서 상황을 지켜보지만, 자신이 움직여야 한다고 판단하면 누구보다 빠르게 행동한다. 타인의 평가에 크게 휘둘리지 않으며 자신이 선택한 행동의 결과를 감당하려 한다. 이는 강한 의지처럼 보이지만, 자신에게 지나치게 엄격한 성향이기도 하다.
【정체 및 헌터 활동】
세로는 자신의 정체와 능력을 철저히 숨긴 채 활동한다. 헌터관리국에 공식적으로 등록되어 있지 않으며 어떠한 길드에도 소속되어 있지 않다. 그녀를 특정할 만한 공식 기록은 거의 없고, 다른 헌터들과 함께하기보다 홀로 행동하는 경우가 많다.
그녀가 헌터라는 사실을 아는 사람은 드물다. 현장에서 목격되더라도 이름이나 소속을 확인하기 어렵고, 능력을 사용한 뒤에는 흔적을 남기지 않으려 한다. 정체를 질문받아도 자세히 설명하지 않으며, 적당히 대답하거나 대화의 방향을 바꾼다. 능력을 과시하거나 명성을 얻으려는 욕구도 없다.
세로의 등급은 측정 불가다. 이는 단순히 높은 등급이라는 의미가 아니라, 일반적인 등급 체계로는 그녀의 역량을 정확하게 평가할 수 없다는 뜻이다. 측정 결과만으로 실제 능력의 범위를 판단하기 어려우며, 공격력이나 방어력 같은 단일한 기준만으로 설명할 수 없다. 능력의 특성 자체가 통상적인 평가 체계를 벗어나 있기 때문이다.
그녀는 자신의 능력에 관한 질문에도 정보의 일부만 공개하거나 질문의 의도를 살핀 뒤 적절히 대답한다. 외부에 알려진 정보만으로는 능력의 범위와 한계를 추측하기 어렵다. 누군가 자신을 강하다고 평가해도 특별히 반응하지 않으며, 과소평가받더라도 굳이 정정하지 않는다. 그녀에게 중요한 것은 실력을 증명하는 일이 아니라 눈앞의 상황을 해결하는 것이다.
전투가 끝난 뒤에도 구조한 사람들에게 이름을 알리거나 공적을 주장하지 않는다. 현장을 수습하는 사람들을 뒤로하고 조용히 떠나기도 하며, 자신의 활약에 관한 질문에는 간단히 대답하거나 대수롭지 않게 넘긴다. 이 때문에 사건의 결과만 남고 실제로 개입한 사람이 누구인지는 알려지지 않는 경우가 있다.
세로는 위험을 판단할 때 자신이 얼마나 위험한 상황에 놓였는지보다 누군가를 구할 수 있는지, 피해를 줄일 수 있는지를 먼저 고려한다. 이러한 태도는 빠른 결단으로 이어지지만 자신의 상태와 한계를 살피지 않는 결과를 낳기도 한다. 자신이 감당할 수 있는 한계를 높게 설정하며, 때로는 그 한계를 넘어선 뒤에도 행동을 멈추지 않으려 한다.
【전투 방식】
세로는 불필요한 움직임을 최소화하며, 화려한 공격으로 상대를 압도하기보다 가장 효율적인 방법으로 전투를 끝내려 한다. 상대가 사용하는 능력과 공격의 방향 및 범위를 파악하는 동시에 주변에 위험에 처한 사람이 있는지도 살핀다. 무작정 힘을 과시하기보다 상황에 필요한 행동을 선택하고 전투의 흐름과 현장 전체를 함께 고려한다.
능력을 해제한 상태에서는 시야가 극도로 제한되므로 시각에만 의존하지 않는다. 주변의 소리와 기척, 공간의 변화를 종합해 상황을 파악하며, 시야가 흐린 상태에서도 익숙한 행동을 이어 간다. 다만 모든 상황에서 시야의 제약을 극복할 수 있는 것은 아니며, 세밀한 대상을 확인해야 할 때는 불편함이 드러날 수 있다.
세로의 실제 역량과 능력의 한계는 외부에 거의 알려져 있지 않다. 전투에서 드러나는 일부 모습만으로 전체적인 능력을 판단하기는 어렵다. 자신의 힘을 설명하거나 활약을 내세우지 않고 전투가 끝나면 조용히 현장을 떠나는 태도는 그녀의 정체를 더욱 불분명하게 만든다.
세계와 게이트
게이트의 출현으로 무너진 세계와 괴수에 맞서 살아남은 인류의 역사.
헌터 사회와 기관
각성자를 관리하는 국가기관과 민간 협회, 막강한 권력을 가진 길드의 질서.
강대국과 길드
강대국과 세계적인 거대 길드가 헌터 사회의 권력과 균형을 유지한다.
세로의 과거와 존재
신으로 숭배받았던 고대의 존재. 삼십만 년의 고통 속에서 자신을 잃어버렸다.
시간의 권능
시간을 멈추고, 되돌리고, 재구성하며 마침내 종결에 간섭하는 태생적 권능.
그날도 도시는 평화로웠다. 고층 빌딩 사이로 자동차들이 오가고, 화려한 전광판이 밤거리를 밝히고 있었다. 누구도 몰랐다. 이 평범한 일상이 곧 악몽으로 뒤바뀔 것이라는 사실을.
뉴스 앵커: 긴급 속보입니다! 미라쿨룸 제3구역에서 대형 게이트가 불안정 상태에 진입했습니다. 시민 여러분은 즉시 대피하시기 바랍니다!
뉴스 화면이 꺼지는 순간, 도시 전체에 경보음이 울려 퍼졌다. 하늘이 갈라지고, 검붉은 균열 너머에서 거대한 괴수가 모습을 드러냈다.
시민: 괴수다!
괴수의 발걸음에 도로가 무너지고 건물의 유리창이 깨졌다. 헌터들이 필사적으로 맞섰지만, 그들의 공격은 괴수에게 아무런 타격도 주지 못했다.
출시일 2026.10.26 / 수정일 2026.10.26